Se a Riot Games resolvesse adicionar armas e um modo battle royale ao "lolzinho", o resultado seria algo parecido com o recentemente lançado SUPERVIVE

supervive

Os dois jogos têm uma similaridade visual notável, e isso não é por acaso: boa parte da equipe de SUPERVIVE trabalhou na Riot, incluindo o CEO do estúdio, Joe Tung, que foi vice-presidente executivo da empresa. Segundo o próprio, a ideia básica para o game surgiu enquanto ele ainda estava em seu antigo cargo, mas limitações técnicas impediram que ela fosse implementada no MOBA famoso naquela época.

SUPERVIVE evoluiu para se tornar muito mais do que um simples modo de jogo do LoL, e as única semelhança real agora é o estilo visual. Experimentei o jogo recentemente e posso dizer que ele se assemelha mais a um hero shooter frenético em perspectiva de cima para baixo, onde você compete em equipe ou sozinho contra outros 39 jogadores em um battle royale. Você escolhe onde pousar, mata criaturas para subir de nível e coletar equipamentos, e então sai à caça de outras equipes para ser o último sobrevivente.

De MOBA com armas a Hero Shooter

"No início, o jogo se parecia e jogava muito mais como um MOBA tradicional", diz Tung. "Depois de 18 meses, ou algo assim, deixamos os jogadores jogarem e eles nos disseram unanimemente que o jogo era muito lento. Então, fizemos uma espécie de reboot no projeto, tiramos o jogo do ar por alguns meses e reconstruímos a base do jogo do zero. Agora, o jogo não compartilha tanto DNA com o gênero MOBA, certamente em relação ao que era antes. Agora, ele se parece muito mais com um jogo de ação."

Você move seu personagem com WASD e mira seus ataques básicos e algumas habilidades com o mouse, então não há como controlar a câmera. É aqui que os jogadores viciados em MOBA se frustram um pouco, pois quando joguei como um personagem de dano à distância, foi inicialmente irritante que minha câmera estivesse quase sempre centralizada em mim, quando eu queria estar observando a linha de frente da luta para ver que oportunidades eu poderia aproveitar. Manias difíceis de abandonar

Desafios e complexidade

Quando mudei para personagens tank de linha de frente, incluindo meu favorito, Maioral, que é basicamente uma versão do Pudge do Dota ou do Roadhog do Overwatch, finalmente comecei a me sentir útil. Arremessar um gancho enorme e depois esmagar quem fosse pego com meu stun de curto alcance era satisfatório, e óbvio o suficiente para que eu pudesse perceber o impacto das minhas habilidades.

maioral

Mas SUPERVIVE tem os mesmos problemas que os MOBAs quando se trata de entender o que está acontecendo em uma luta: depois de horas eu ainda estava lutando para ler cada habilidade que era ativada. Mesmo quando meu time se saiu bem, vencendo uma partida e ficando entre os três primeiros nas próximas duas, eu tive dificuldades para saber qual impacto eu estava causando além das habilidades mais óbvias, e era quase impossível acompanhar se meus ataques básicos estavam acertando. Mas essa percepção levou centenas, senão milhares de horas em Dota e LoL para aprender, então eu espero que a curva de aprendizado seja similar, embora um pouco reduzida devido ao número menor de personagens.

Battle Royale com um toque diferente

Enquanto a luta lembra um MOBA com armas, o resto de SUPERVIVE é bem diferente de um MOBA. O mapa é enorme e composto por várias ilhas flutuantes, com espaços entre as diferentes áreas. Você pode voar por esses espaços com seu planador, que é uma forma incrivelmente satisfatória de se locomover, mas se você sofrer dano enquanto plana sobre um espaço vazio, você "cai" e morre instantaneamente, o que já é visto como uma forma insultante de matar alguém.

"Por muito tempo, estávamos tentando descobrir como resolver o problema do movimento", disse Tung. "Você tem uma câmera de cima para baixo e precisa ter um mundo considerável para que o battle royale funcione, mas correr pelo mundo com uma câmera de cima para baixo, especialmente com o tipo de modelo de movimento MOBA, não é envolvente, parece lento e não é divertido. [Mas] planar funciona agora, e nós contornamos todo aquele conjunto de problemas em torno da movimentação que não parecia legal."

gameplay

Outro elemento que diferencia SUPERVIVE é o sistema de ressurreição, que tem um impacto enorme no jogo. Até as últimas lutas, onde o círculo do battle royale te força a se aproximar dos inimigos, fugir quando uma luta está indo mal é a estratégia a ser empregada. Se um membro do esquadrão cai, ou mesmo se sua equipe é forçada a se separar muito, a melhor estratégia nunca é uma jogada heroica para vencer a luta. É fugir o mais rápido possível e encontrar uma estação de ressurreição. Ficar em cima dela alertará os inimigos próximos, mas se você conseguir preencher a barra de progresso, toda a sua equipe renasce e você está de volta ao jogo.

Isso influencia cada decisão que você toma. No entanto, o outro lado da moeda é que uma única morte do seu esquadrão pode ser punitiva, e muitas vezes a melhor jogada é o resto virar as costas e correr. Isso significa que às vezes as lutas se transformam em longos festivais de poke à distância, com cada equipe tentando acertar uma habilidade para obter vantagem.

Um jogo com potencial?

As horas que passei com SUPERVIVE não foram suficientes para oferecer declarações definitivas, mas eu realmente acredito que este pode ser outro jogo de 10.000 horas, como a equipe de desenvolvimento gosta de afirmar que será, por causa da complexidade. Há muita profundidade em potencial e muito a dominar.

A base parece forte, lutar é divertido quando finalmente começa, o sistema battle royale funciona surpreendentemente bem e, o mais importante, eu quero jogar mais. Ainda é muito cedo para atribuir uma nota ou dizer com certeza, mas este pode acabar sendo um dos grandes jogos competitivos de live service do futuro. E as avaliações positivas da Steam confirmam isso.

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