Em novembro de 2013, o Xbox One chegou ao mercado precisando de um garoto-propaganda, um jogo que gritasse "esta é a nova geração". Esse jogo foi Ryse: Son of Rome. Desenvolvido pela Crytek, mestres da tecnologia gráfica, Ryse era um espetáculo visual sem precedentes, uma vitrine do que o novo console da Microsoft era capaz. No entanto, por trás de sua fachada deslumbrante, escondia-se uma jogabilidade superficial e repetitiva. Ryse é, até hoje, o exemplo perfeito de uma "tech demo gloriosa", um colosso gráfico com pés de barro.
A história de Ryse é conturbada. O projeto começou em 2006 com o nome Codename: Kingdoms e foi originalmente concebido como um jogo em primeira pessoa exclusivo para o Xbox 360, que faria uso intensivo do Kinect. A ideia era que os jogadores usassem seus próprios corpos para brandir espadas e escudos. Após uma recepção morna da ideia, o projeto foi reiniciado e movido para o Xbox One, abandonando a perspectiva em primeira pessoa e relegando o Kinect a comandos de voz secundários. A transformação foi dolorosa e apressada, com o objetivo de ter o jogo pronto a tempo para o lançamento do console.
O maior e indiscutível trunfo de Ryse: Son of Rome são seus gráficos. Mesmo mais de uma década depois, o jogo continua visualmente impressionante. A Crytek usou sua poderosa CryEngine para criar um nível de detalhe facial, de armaduras e de cenários que era de outro mundo em 2013. A representação da Roma antiga, embora historicamente imprecisa, era cinematográfica e brutal. Cada centúria marchando, cada parede de escudos se formando, cada execução sangrenta era um deleite visual. Ryse cumpriu sua missão de vender o poder do Xbox One.
Se os olhos eram agraciados, os polegares rapidamente ficavam entediados. A jogabilidade de Ryse era sua grande falha. O combate, embora inicialmente divertido, se revelava extremamente raso e repetitivo. A mecânica principal girava em torno de atacar, bloquear, aparar e, o mais importante, executar inimigos com Quick Time Events (QTEs). O problema é que esses QTEs eram à prova de falhas: mesmo que o jogador errasse o botão ou não apertasse nada, a execução acontecia da mesma forma, removendo qualquer senso de desafio ou habilidade. A variedade de inimigos era mínima, e as 4 a 6 horas de campanha se resumiam a enfrentar as mesmas hordas com a mesma estratégia do início ao fim.
Ryse: Son of Rome recebeu críticas medianas (60 no Metacritic) e não foi um sucesso de vendas, o que cancelou os planos para uma sequência. Seu legado é o de ser a "tech demo" definitiva. É o jogo que você instalava para mostrar aos amigos o poder do seu novo console, mas que raramente jogava por muito tempo. Ele representa um momento na indústria em que o avanço gráfico caminhava muito mais rápido que a inovação no design de jogabilidade. Anos depois, o jogo ganhou uma sobrevida no PC e no Game Pass, onde, comprado por um preço baixo, encontra um novo público capaz de apreciar sua beleza estonteante e perdoar sua alma repetitiva.
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