Poucos jogos na história do PC foram aguardados com tanto fervor quanto Spore. Vindo da mente de Will Wright, o gênio por trás de The Sims e SimCity, o jogo prometia uma revolução: guiar uma espécie desde uma poça de lodo como um organismo unicelular até se tornar uma civilização intergaláctica. As demonstrações tecnológicas, que mostravam uma geração procedural quase infinita e uma criatividade sem limites, criaram um hype estratosférico. Lançado em 2008, Spore foi um sucesso de vendas, mas também se tornou o símbolo da decepção, um conto sobre os perigos da ambição desmedida e das promessas não cumpridas.

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A promessa do infinito 

A visão de Will Wright para Spore era grandiosa. Seria um "simulador de tudo", um "jogo online massivo para um jogador" onde as criaturas criadas por um jogador povoariam a galáxia de outro. A promessa era de que cada escolha de design em sua criatura – o número de pernas, o tipo de boca, a posição dos olhos – teria um impacto real e significativo na sua evolução. A jornada "da poça de lodo ao cosmos" seria uma experiência única e profundamente pessoal para cada jogador.

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O editor de criaturas 

É impossível falar de Spore sem exaltar sua maior conquista: o Editor de Criaturas. A ferramenta era (e ainda é) uma obra-prima de design acessível e poderoso. De forma intuitiva, qualquer pessoa podia criar seres fantásticos, bizarros e maravilhosos, esticando, torcendo e adicionando partes com uma simplicidade genial. O editor foi lançado como uma demo gratuita antes do jogo e se tornou um fenômeno por si só, com milhões de criaturas sendo criadas e compartilhadas online antes mesmo do lançamento.

Um oceano com a profundidade de um pires 

A grande decepção de Spore foi o jogo em si. A jornada épica prometida era, na verdade, uma coleção de cinco minigames distintos e extremamente rasos:

Estágio Celular: um simples joguinho de se alimentar e fugir.
Estágio de Criatura: um RPG de ação em terceira pessoa muito básico.
Estágio Tribal: um jogo de estratégia em tempo real (RTS) extremamente simplificado.
Estágio de Civilização: um RTS ainda mais simplificado.
Estágio Espacial: A fase mais aberta, mas que rapidamente se tornava uma sucessão de missões repetitivas.

A conexão entre as fases era tênue, e as escolhas de design feitas no aclamado editor tinham um impacto quase nulo na jogabilidade, resumindo-se a algumas barras de status. A promessa de um ecossistema complexo e interconectado deu lugar a uma experiência fragmentada e superficial.

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A polêmica do DRM

Para piorar, Spore foi lançado com um dos sistemas de DRM (gestão de direitos digitais) mais agressivos da época, o SecuROM, que limitava o número de instalações e exigia autenticação online constante. A reação da comunidade de PC foi furiosa, transformando Spore em um dos jogos mais pirateados de todos os tempos, muitas vezes como forma de protesto.

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O legado de Spore é agridoce. Ele é a maior cautionary tale (conto de advertência) da indústria sobre os perigos do hype. Embora a crítica profissional tenha sido majoritariamente positiva, a recepção do público foi brutal. O jogo é lembrado por sua ambição colossal e por sua falha igualmente colossal em alcançá-la. Seu Editor de Criaturas permanece como um marco de design, mas o jogo que o cerca é um lembrete melancólico de uma das promessas mais fantásticas e decepcionantes da história dos games.

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